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게임에서의 아이템 드랍률 구현과정

돼지사랑 2015. 10. 23. 16:01

게임에서 아이템드롭에는 생각보다 다양한 방법이 있다.

애초부터 몬스터가 생성될때 해당 아이템을 지니고 있도록 구현하는 것, 

플레이어가 몬스터를 처치했을때 드랍아이템 연산을 하도록 구현하는 것


이 외에도 여러가지가 있겠지만,

첫번째 케이스의 경우 플레이어가 만약 드롭율 증가 버프같은 시스템이 있을 경우 난감해진다.

두번째 케이스의 경우에는 또 다시 몇가지 방법으로 나뉘게 된다


내가 생각해낸 방법만 적어보자면,(일단 메모리풀 적용한다는 가정이다)

1.메모리풀을 핸들링하는 클래스에서 중앙통제를 한다

2.몹 각각의 스크립트에서 연산한다.


이렇게 두가지 방법이 있다. 

문제는...

1번의 경우 적 종류에 따라 드랍되는 아이템이 다를 경우 하드코딩을 피하기 힘들어 진다.

2번의 경우는 메모리풀 적용이 애매해지며, 플레이어측에서 드롭율 버프가 있을 경우 코드가 매우 복잡해질 가능성이 높다.


기본적으로 유니티를 이용하기 때문에 메모리풀의 사용이 선택이 아닌 필수에 가까운 상황에서

어떤 방식으로 구현을 해야할지 고민이다 ..

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